OPETH - The Last Will And Testament
Návrat niekam k "Ghost Reveries" so zvukom posledných albumov. Stávka na istotu, ktorá však za vrcholmi tvorby zaostáva. Navyše, mňa osobne rozprávač pri sústredenejšom posluchu tohto koncepčného albumu irituje.
Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
V době vydání tohoto titulu jsme byli svědky toho, že i mamutí herní společnosti začaly brečet, že tak dobrou hru nikdy neudělají. Mnoho lidí z velkých firem se nechává slyšet, abychom si my hráči na takový standard nezvykali. A je velmi vtipné to poslouchat od herních studií, která mají desítky tisíc zaměstnanců, protože Larian způsobil evoluční hyperskok se čtyřmi stovkami lidí na palubě. Pojďme se podívat, co u velkých hráčů trhu způsobilo takovou paniku a v čem je Baldur‘s Gate 3 tak velkou změnou.
Studio Larian z krásného historického města města Gent v Belgii je tu s námi od roku 1996. Za tu dobu má za sebou hlavně velmi slušnou RPG sérii Divinity. Na té je vidět, že Larian k tomuto stylu přistupuje s velkým porozuměním a řekněme i láskou. Právě to je dle mého důvod, že právě jim byla svěřena série, která si vydobyla mezi hráči RPG her pověst kultu. Série, která je rodinným stříbrem světa Forgotten Realms. Už první dva díly se staly významným milníkem v žánru, a to hlavně díky příběhu a skvěle napsaným charakterům.
Proč je ale najednou tolik povyku kvůli Baldur‘s Gate 3? Protože Larian jednoduše ten evoluční schod udělal příliš vysoký a ostatním developerům se bude jen těžko vylézat. Larian přestal dělal kompromisy. Jejich maniakální šéf Swen Vinkle se rozhodl, že udělá RPG jaké by sám chtěl hrát. Jeho nakažlivou radost a absolutní odevzdanost projektu je vidět na každém detailu. To, jak mu září oči, když o hře mluví. To, jak chodí na většinu v akcí v naleštěném brnění jakoby kráčel na hardcore larpistick dýchánek. To upřímné nadšení z kouzel a příběhů je nakažlivé. Je jak malý kluk, který prožívá pohádkový příběh. A tím dle mého nakazil celý tým, jinak si nedokážu představit, že by něco takového mohlo vzniknout. Nemalou mírou se na tom podepisuje i fakt, že celý první akt vyšel v předběžném přístupu v roce 2020 a vývojáři měli dost času doladit všechny detaily.
Co si představit pod tím, že se nedělají kompromisy? Například to, že zůstávají věrni pravidlům Dungeons & Dragons. Boje jsou tahové. Normálně si házíte virtuální kostkou. Krom náhody tu samozřejmě hlavní roli hraje taktika, ale třeba i terén. Každý souboj je strategickou výzvou a jsou takové, které jsem pokořoval i hodinu. Tahové souboje samozřejmě nejsou úlitbou mainstreamovým hráčům, je zapotřebí se trochu zorientovat v pravidlech Dungeons & Dragons a věnovat patřičnou pozornost vývoji postav.
Další figury, krom té vaší. To je vlastně druhý pilíř, na kterém Baldur‘s Gate stojí. Postupem času se do vaší družiny přidruží několik „parťáků“. A to, jak jsou jejich charaktery napsané, bude jedním z motorů, jenž vás bude pohánět kupředu. Navíc všichni mají nějaké vztahy s vámi i mezi sebou. Každý je velmi odlišný jak charakterem, tak motivací, tak samozřejmě příběhem, který s ním prožijete. Se všemi je možné mít sex, nicméně vztahy se často vyvíjí na základě toho, jak se ve hře chováte. A samozřejmě, když začnete randit s jedním, tak to může znamenat stopku pro někoho jiného. Může se tak jednoduše stát to, že jedna postava se k vám začne chovat rezervovaně protože budete moc dotěrní a ona to nemá ráda, druhá ocení romantická gesta a třetí bude imponovat to, když se budete chovat agresivně a neurvale.
Pak je tady samotný příběh. Ten je v provopočátku o tom, že jste unesen rasou Mindflayerů na jejich loď, kde vám do hlavy dají zárodečný organismus, jenž vás postupně bude měnit na Mindflayera. Jejich biotechnologické vzduchoplavidlo, na jehož palubě se nacházíte, je napadeno draky a nakonec ztroskotá. Vy se proberete v troskách a začíná vaše dobrodružství, které je zprvu motivováno jen záměrem zbavit se vetřelce ve svém těle. Příběh je nicméně něčím, o čem bych nerad prozrazoval něco více.
To, co v mých očích ale skutečně dělá z Baldur‘s Gate 3 unikátní hru, je svoboda v tom, co můžete dělat. Na každý rébus nebo problém existuje celá řada řešení a vše je limitováno jen vaší fantazií. A ať už si vymyslíte jakoukoliv bejkárnu, asi to půjde! Záleží na spoustě detailů. Například koho z družiny necháte v dialozích mluvit. Záleží na tom, jestli budete různé situace řešit silou, nějakým chytrým nápadem nebo kouzlem. A těch chytrých nápadů může být celkem dost. Troufnu si říci, že tak velkou svobodu a takovou šířku možností jsme nikdy neměli a možná to některým hráčům, zvyklým na přímočarost a lenost vývojářů, může způsobovat i určité problémy.
Každé vaše rozhodnutí má své konsekvence, což si ne vždy uvědomíte u svého prvního průchodu, ale jakmile se třeba začnete bavit s ostatními, jež hru hrají, tak rychle zjistíte, že jejich příběh plyne vlastně úplně jinými cestami. Někomu se v průběhu hry vzbouřil nějaký parťák a odešel nebo s vámi dokonce začal bojovat. Někdo jiný třeba díky nepovedenému hodu kostkou začal hned na počátku bojovat s postavou, která do značné míry ovlivnila i další příběh. Samozřejmě hraje roli i to, jak se postavíte ke svému „mindflayerskému“ zárodku v sobě. To vše mění průběh hrou, ne vždy úplně zásadně, ale mění. Celkem by mě zajímal příběhový „strom“, protože mám podezření, že žádné jiné příběhové RPG nikdy nic tak košatého nemělo.
Že má hra několik tisíc konců je pravda tak napůl. Existuje opravdu velká spousta permutací konců pro vaše kolegy z party, se kterou dobrodružství prožíváte. Rozdílů v tom hlavním příběhové lince ale rozhodně nejsou tisíce a nejsou ho asi stovky. I přesto je to vysoce nad standard čehokoliv, co jsem doposud hrál. A to má i svoji lehce negativní stránku. Nejsme na to zvyklí. Díky tomu, že mnoho her má větvení jen naoko a po čase nás příběhový strom vrátí zpět na hlavní koleje, nejsme zvyklí ve hrách čelit rozhodnutím, která opravdu mění budoucnost. V mnoha případech pak přijde určitý typ paralýzy a já měl občas tendence prozkoumávat obě strany rozhodnutí, abych zjistil, do jaké míry ovlivní příběh, protože to zdaleka není zřejmé. A je to cesta do pekla.
Vřele doporučuji přijmout narativ hry. Už od počátku mít za své to, že jedete na svůj vlastní průchod a ten zcela jistě nebude ideální. Bude do něj vstupovat náhoda a velmi pravděpodobně mnoho věcí minete. Smiřte se s tím.
Příběhu velmi pomáhají i herecké výkony. Ne nadarmo má Neil Newbon herního Oskara za svoje ztvárnění Asteriona, tedy jedné z charakterově nejostřeji vysekaných postav v herní historii. A tady to není jen o kvalitě, ale i o kvantitě. Ve hře si můžete pokecat téměř s kýmkoliv. Přitom záleží třeba i na tom, jaké jste rasy, původu nebo jakého jste povolání. I tyto vlastnosti vstupují do hry a ovlivňují děj a dialogové možnosti.
Takže, jde opravdu o hru roku? Jednoznačně. Jde o revoluci? To bych neřekl, spíše jde o velký evoluční skok. Baldur‘s Gate 3 je prostě příliš dobrá téměř ve všem co dělá i v tom, co dělá průměrněji, je stále výtečná. Tím průměrněji myslím třeba celkové vyvrcholení příběhu nebo sem tam nedokonalé detaily v posledním aktu. Hudba je třeba výborná, i tak mám soundtrack k Witcherovi 3 raději. Nicméně tady srovnávám s absolutní špičkou herního světa, kam ale Baldur‘s Gate 3 bez debat patří.
Epické RPG, které přepisuje pravidla hry.
9,5 / 10
Vydáno: 2023
Vydavatel: Larian Studios
Developer: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Director: Swen Vincke
Producer: David Walgrave
Programmer: Bert Stevens
Artist: Joachim Vleminckx
Writer: Adam Smith
Composer: Borislav Slavov
Hra si všechny superlativy samozřejmě zaslouží, já se ale nemůžu zbavit lehounké pachuti promarněného potenciálu. BG2 pro mě zůstalo nepokořeno.
Návrat niekam k "Ghost Reveries" so zvukom posledných albumov. Stávka na istotu, ktorá však za vrcholmi tvorby zaostáva. Navyše, mňa osobne rozprávač pri sústredenejšom posluchu tohto koncepčného albumu irituje.
V jisté BDM RPG hře vytváříte ultimátní postavu a její charakteristiky definujete následovně: Násilí: 100%, Technické skills: 100%, Skladatelská inteligence: 100%, Šarm: 100%, Oddanost 100%, Laskavost: 0%. Do kolonky "Jméno" pak vyplníte: DEFEATED SANITY.
Už poněkolikáté zní otázka stejně: Zničil Einar Solberg další desku jinak velice talentované kapely? Odpověď zní: Zase to zvládl. Jeho hlasový projev je jak chilli. Koření. Měl by se používat citem. Když se tam toho najebe hodně, nedá se to žrát.
Hele, Blake Judd ještě žije. Enfant terrible (ale současně i schopný skladatel) US blacku je (znovu) zpět a tentokráte doručuje tradičněji pojatou kolekci. Šlape mu to dobře, tělo už má sice životem zhuntované, mysl však zůstává stále čerstvá.
Návrat po šestnácti letech. Navíc víceméně autorská deska Roberta Smitha. Navazují na nejlepší kousky své diskografie a současně se zbytečně neopakují. Poslouchám to poslední dva týdny a moje dojmy stále rostou.
Bilanční a v rámci možností i moderní album zároveň. Typičtí BODY COUNT místy výrazně oživení působením hostů. Album sotva překvapí něčím neotřelým, ale dá se mu odolávat jen do prvního výkřiku "madafaká". Pak už je to zase všechno zpátky v 90's.
Faust a spol. tentokrát více přitlačili na pilu a natočili o poznání méně přátelskou desku. Více black metalu a méně zjemňujících prvků. I tak je materiál pěkně diversifikovaný, jen je méně přístupný a chybí mu ona zpěvnost, vzletnost a naléhavost.